牛顿和苹果树

20110611

记得初中的时候学过一篇关于牛顿请人吃饭的故事,当然不是想讲专注,不过他和苹果树的故事更让我反思。

大概在很久很久以,有天牛顿吃完饭在花园遛弯,突然看到了一只苹果从树上掉落,深究发现了万有引力定律,我想如果那时是我,八成是擦一擦,看一眼,对嘴巴了。吃完后,我深深的开始反省,都是人类为什么区别就这么大呢?
时间回到现代,有天吃完饭在书架上翻书,突然看到了一本红红的书掉落,深蹲捡起一看是几年前买的《设计心理学》唐.诺曼写的书,看到书名想起当时读完印象最深刻的一条设计心理学准则(大致意思):当你(别人)不知道如何使用一款产品时,如:解锁手机、运行洗衣机、启动游戏机、ATM机取钱、操控遥控器时不要就觉的是自己笨,自己的问题,其实大多数情况下只是这个产品本身设计的不够好。而做为一名交互设计师,对于这种现象就应该具有这种敏感性。是的,就是这种敏感性决定了你看到一个苹果落地后,是发现一个定律还是当饭后水果。

想起以前教我妈用新手机时,常常不耐烦,总觉的老人家out,一个解锁功能教了几次才会,但有一次她用我刚买的iPhone手机,居然在我不知情的情况下自己打开,还翻看我的手机通话,我才开始真正体会到诺曼说的那句话。大多数情况下常常觉的一个产品设计的越复杂越能让人觉的它很高端,很先进,常常是自己研究半天才懂的东西在看别人研究不出时,总能给自己带来一些优越感,一些很奇怪心理反应。我还记得读书的时候还经常和同学比谁的随身听功能键多,有时候拿到边人的随身听不知道怎么打开插磁带的面板还被同学笑。但其实用户是否能轻松的完成操作才是一个产品真正的体验价值所在(当然前提是有这个需求),产品的易用性先决定了产品面向的人群会有多宽,市场能做多大的关键因素之一,我妈装宽带时送的一只Android操作系统的华为手机就被一款老式的有数字键位的平板手机一直替代着,我问她为什么不换,他说用起来太麻烦了,很多功能也用不到,而且字又小。

一旦市场有某个需求,厂家设计出解决需求的产品,用户去接触产品的都是在体验。体验产品的易用性,关注产品的功效。在看到用户不知如何操作使用时,先别急着认为用户太笨、或者美其名曰产品定位不同,不是目标用户。仔细想想是不是设计上有改进的空间,之前有考虑不周的功能,是不是有未能满足的常用场景。

这是交互设计师该有的一根筋,它是会决定了你是一个发现的更多还是吃的更多人。

资源不足的时候,交互设计师应该做的合理选择和取舍

一些刚入职的交互设计同学提到:资源不足的时候,交互设计师应该做的合理选择和取舍,后期规划很重要?

整理些自己的看法,先来看看资源不足的原因:

  1. 从大的环境上看,做产品很少有说资源足够的时候,基本每个产品都可以说是资源不足的,因为每个产品都可以做的更好(交互上,代码上,视觉上),更好就需要投更多的资源,这是个无底洞。
  2. 从资源分配上看,每个PD都背KPI着,虽然资源的分配和保障是按产品的重要性划分优先级的,但一条业务线产品较多时、用户需求较紧迫时,资源就可能被稀释或要求缩减。
  3. 从产品开发过程中看,PD完成FBRD后,各职位评估的工作量总和就是项目需要的总资源(当然有些可以并行),在开发过程中PM的管理不善、或者评估乐观等原因也会导致资源有所紧迫。

这时候PD一般就会选择把产品目标直接相关的功能先做,不能直接与产品目标相关的功能就会选择砍掉,所谓的先有再好。比如AE发布产品的选择类目,最早的时候只有选类目,没有导入类似产品、查找类目、输入名称/拼音首字母,这些提升用户体验的类目选择功能。

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那我们能做什么呢?相信分析清楚资源不足的原因和PD的心态,能更好的让我们做选择。记得应聘交互设计职位描述中有一点:分析商业需求和技术可行性,在有限的项目资源内,给出双赢的解决方案。

所谓的双赢,我理解就是交互设计师在工作中需要有一种平衡能力,打不不恰当的比方,如果说用户体验和项目目标在天枰的两边,你就是站在中间的那个Controler。

还是回到上面的原因来看:

第一种情况就不说了,大环境。

第二种情况,如果我们能事先感受到某个项目资源很紧,那么在我与PD确认和认同项目目标的情况下,考虑交互方案时就通过大致的线框图先与技术方去沟通可行性和复杂度(不是交互评审哦),只是面对面的抛想法、画勾思,这样的前期沟通达成一致,有利于项目后期平稳的实施,就算在交互评审时也会相对顺利很多。在别人挑战方案时做足功课、应变如牛。

第三种情况,在开发阶段出现资源压缩要砍需求,那就把项目的功能一个个列出来和PD一起来看,哪些是项目目标上必需存在的,哪些是锦上添花的。重要和紧急的筛选方法相信大家都知道。如果出现有双方不认同的地方,也可以找有经验、或者之前接触过这块业务的设计师再来看。

关于产品后期规划(二期、三期实现),个人经验其实我不怎么看好这种方式,指望有人会去实现哪些当初筛选掉的功能,相对还是比较理想化的……原因很简单干完这一票,就有其它的更重要的项目来了、资源被倾斜、产品换人管了,除非产品上线后,你有很充分的理由说明哪些筛选掉功能的必要性。我做法就是一些提升用户体验的功能尽可能的在第一期做上去(这里可能需要一些经验和沟通技巧不细述),当然实在做不上去的,那还是要记录下来,有的可以借一些其它项目的顺风车想办法一起做掉,有些则需要找机会上产品例会去抢资源立项解决,在这个过程最主要的就是耐心和坚持,还是规划完就放在哪里了。当初做产品管理页面的ID搜索功能,等了近一年地有机会做上去;做POST更是记录了一大堆问题,找机会上产品例会,自发项目去解决的。

资源不足的问题会在以后的工作中常常邂逅,除了懂得取舍外,交互设计师还可以尽量控制避免,慢慢学会拿捏得当。

关于A/B Test的外传

abtestA/B测试的作用大家都知道,就不多说了,在这里写写我在平时工作中应用心得。

在我的业务线平时应用A/B的场景:A大多是已经在线的一个产品,而B是一个我们将要上线的另一版本的产品(有可能是改进也有可能是推倒重来的),因为直接通过B去替换A可能用户一下子接收不了,所以我们会切部分用户出来用B版本,上线一段时间后,收集用户的反馈,再去调整,逐步去替换使用A的用户,这样做能让用户更平滑的接收。别小看这个过程,其实有很多策略可讲究了。说说我的真实经历。

之前做【AE卖家后台首页改版】的时候有两种方案做A/B测试,第一种:直接切20%的流量体验新版后台(根据帐号数随机切20%的用户登录就跳转到新版),不提供【返回旧版】入口,另一种切50%的流量让用户体验新版后台,但是要提供【返回旧版】的入口。

第一种方案相对比较保守或者说慎重,因为用户不能回到原来熟悉的页面中去使用,特别是在后台(执行任务为主)一旦用户有比较紧急和重要的任务要做(比如编辑产品、发货、回复询盘),会非常影响他的效率,从而直接带来一些不理性的反馈。好处:如果产品的改版是方向性的(就是商业决策上一定要这样去改了),那通过这种方案一步步切流量,整个过程还需要和用户沟通解释,就能有个较平滑的过渡,比如网站首页的改版、SKU项目。

第二种方案就比较开放,因为用户有【返回旧版】的入口,用的不爽可以回去,而且被测试的用户基数较大,这样得到的反馈相对来说更有定量的价值,容易发现同类度比较多的问题,相对来说反馈内容也比较理性充实,我在群里、网上、上门跟用户聊的时候他们大多都说出对于不爽的很多细节。

当然这两种方案都基于一个很重要的前提,改版前做好功课:解决的问题和用户期望匹配度要高,准,而且第二种尤其。写到这里大家应该能看出我最终选择了哪种方案做了【AE卖家后台首页改版】。

对了,第二种方案还能给我们一个很重要的结果指标,就是用户在A/B版本的存留人数,再来看个当时【AE卖家后台首页改版】review数据图。

此次使用A/Btest的进行测试,新旧版各50%的用户,在新旧版头部布有切换按钮,用户在下次登录ME时会自动进入上次退出地的ME版本中。

流量对比图

 

 

 

 

 

 

 

总的来说新版上线后,用户随着一个时间段的体验和适应,新旧版的的存留上是五五开。

新版由于链接数上有所简化,所以PV对比上会略低,而新版Session在近一周有所超越旧版的迹象。

通过存留比能很好的反映用户最终的接受度,同时也是作为判断产品是达到足够替换旧版的一个重要指标之一。

这里再提一下对于改版类的A/B测试还有一大利器就是热点分布图,基本能很直观的表现出用户的焦点功能能否在一屏内看到,操作到,尽量少的需要滚动。

ABTEST RESULT

当然每个产品情况不同不一定是看类似的指标数据,但在做A/B前梳理清楚上线后通过哪些数据来衡量是非常重要的,衡量哪些指标,我们UED也最好能主动和PD一起去讨论,毕竟有些指标数据能指导、影响我们的方案和看问题视角。

当然A/B测试还有很多种用法和分步实施方案,测试出的结果也会有很多有意思的解读,项目做的多了,思考的多,遇到的问题多了,都能感受的到,以上只是举了个简单的例子。

A/B测试和PD

写到这个标题,是我想到了很多时候UED在PD沟通方案出现分歧时,最终会提出做A/B测试,这本身没错。但我在和PD们聊过这个问题时,他们有时候会有一种较负面的感觉:这么小的一个需求还要做A/B哪有资源和时间,感觉这成了阻碍他们项目进度的一个绊脚石。可能我们只是想证明自己更对,并没有那种意思,但如果对方有了这种感受其实很不利于以后的合作的。

我的一点点看法就是,如果项目是很重要和关键的改动,我们尽早提出该项目需要做A/B测试(PD也会比较慎重的,最好你还能提出如何去做A/B测试的建议方案更nice),规划到项目整体资源中去,而不是在项目KICKOFF后,大家都完成了评估开始执行了再来提。如果是些小改动影响不大,方案一直纠结不下,哪我建议我们大度点让让TA们吧,最后真的他们错了,补救的成本也不会太高的。这点是我们需要注意下的。

以上只是个人心得,虽不能直接适用于各人的工作场景,但举一反三,希望带给大家一点点思考,就算没浪费大家读到这里的时间了。

不就是玩个游戏吗

annie wang

今晚圣诞节(Merry Christmas)去参加了一个亲子活动,简单说就是和自己的孩子与其它家长一起玩游戏,就是简单的几个游戏,戏后,反反复复开始思考人生了。

一共四个游戏ABCD,其中A、B以开发孩子自己动手能力为主,C为孩子群组娱乐,D就是竞争类的游戏,就是这个D,玩的我十分“汗颜”。

先说明下游戏D规则:一组八对家庭,主要是父亲和孩子,第一轮,父亲在听到幼师MM指令后,穿上圣诞服,带上圣诞帽,然后抱着孩子去抢六张椅子,没抢到的两个家庭淘汰。幼师再三强调:“没有发令前不允许有穿戴动作”。话音刚落,站在最右的父亲W就已经把帽子戴好,两手穿进圣诞服,就差一个套头动作了,这个举动像是提醒了他边上的另一位父亲Z,父亲Z敞开嘴巴震惊的看了对方几眼,直接在父亲W的动作基础上双手伸过头顶,衣服已经在头上了。有了这两位“极品”,这个尺度开始从右往左的蔓延,蔓延的情况就像是个倒序,到了我这里(最左)是最合格的准备动作,什么也没有开始。

幼教MM又再三提醒了几句,大家不要先穿上,等我喊才能穿哦,就要开始喽!我很欣慰的看看自己的孩子,老爸最合格。但余光告诉我,情况不对啊,连我边上的那位父亲L都已经快穿好上衣,只差戴帽了。这时候在对面的各位母亲们看过来,就我一身黑黑的。切,她们才也没空关注我……

好吧,也该反应过来了,快点也先穿戴点上去,要不然根本就没机会下一轮了。就在我准备好套头的时候,指令下了,我把圣诞服套进头,伸出头的瞬间,其它父亲已经抱着孩子开始跑了,好吧,我被打败了。

接下来第二轮只剩下两张椅子,晋级的6位父亲听音乐,音乐响起开始绕着两张椅子走,音乐停止开始抢座。这下让我大跌眼睛、不…跌下巴的事情上演了。音乐响起,先是第一圈大家都绕着两张椅子走,第二圈时父亲Q开始绕着一张椅子走,而这时在第一轮被提醒的父亲Z又茅塞顿开了,被醍醐灌顶般的想了一招,边走边拿了把椅子,当然这个场面是很随意、欢乐的,没有那么严肃,但我还是被挑战到了底限。好吧,你们赢了。

事后被批评:“真没用!”笑笑,是的,是的,我好没用哦,亲!

“没用”就是自己的真实水平啦,自己的孩子长大后,如果能做个“没用”的孩子,就非常欣满足了,不过这也对她的要求是不是太高了一点哦?

站着输比坐着赢更难,孩子们都看着呢。

好了,好啦,其实不就是玩个游戏吗,别认真啦!

“鬼子”和人-《硫磺岛的来信》影评

硫磺岛的来信剧照

硫磺岛的来信剧照

《硫磺岛的来信》和《父辈的旗帜》的姐妹篇,不对,应该说敌对片,太平洋战争中帮助美军能直接空袭日本领土的夺岛战役,有兴趣可以看这里硫磺岛战役。两部片子的导演都是美国人克林特·伊斯特伍德,他拍的《百万宝贝》还获得过奥斯卡最佳导演,一位美国人在拍敌对角色时,所刻画的栗林忠道中将,仔细、生动、多方面的从丈夫、父亲、军人的角度出发,让我们看清楚了“鬼子”到底是个怎么样的人,挺让人挺信服的。比起那些军事题材,只有知道纯粹的好与坏……这个不写了,再留下点观后感吧!

一位将军再去往前线的路上给自己的妻子信中写到自己出门太匆忙没有修好厨房的地板;这位将军布属战局时再给自己的孩子信中写到美国路上的车子很多过马路时爸爸要很小心,提醒孩子要多听母亲的话。对他的印象一定还行吧,至少是个对家庭有责任,对孩子有爱心的人。 但镜头一切来个对比”向我开炮”,”为了XXX前进”,这些个战士你会不会觉的更伟大,更无私,更不像是个有血有肉的人啊。其实对自己生命的珍惜,对家庭的热爱,决定了你对他人的态度,而在战争中更能体现出这种态度,到底那种更像个有血有肉有情感的人。 说底到能更真实,完整的呈现那个年代的事,其它的让后人自评吧。

关于交互check list的外传


先说说我理解的check list是干吗的?帮助新来的交互设计师了解项目流程,把控交互方案在各个流程中的质量!

check list哪里来的呢?是根据有经验的交互设计师总结而来!哪,有经验的交互设计师的经验是哪里来的呢?反正我的经验一开始是向同事请教学习(书上学来的真是凤毛麟角),学到一堆有用的、没用的,然后在日常工作中去用。如果是有用的效果一般会非常明显;如果是没用的就心里鄙视一下教的人;如果是没说到的,那恭喜你!有机会学到更多的经验。

在这些经验积累中我发现一个很有意思的现象,如果是自己亲身体验所总结出来的,总是能牢牢记住变成自己脑髓的一部分,而如果是别人传授的,且自己没有真正经历过,总会有一些质疑,感觉想去破一破戒,真正尝试一下是不是这样的才能体会。

画面切换到古惑仔4战无不胜:山鸡想当屯门老大,浩南是第一个站出来反对他的兄弟,为什么?因为他是过来人,他已经是铜锣湾的老大,他知道当老大是要付出很大代价,他不希望自己的兄弟重蹈覆辙。而山鸡不是这么想的,山鸡原话的意思是:你的女人叫来了瘾过完了,我的女人还没来,还没过瘾呢?!

很多事情一定要自己做过,才能真正体会到其中的原由,就算对方一时忍了,听了你的,但始终还是体会不出这其中的滋味。不管你信不信,反正我这是这么过来的。

当然有一种场景别人经验是有直接帮助的:当我们在工作中遇到一些问题,抓破了栏杆,撕烂了床单还是解决不了,这时候去问、去找、去看别人是怎么解决的,如果正好有这么一个人,一本书,一本片子,我会豁然开朗、欣喜若狂,想拿把刀架在你脖子上马上请你去喝星巴克。而这些办法中最有效率的就是有这么一个扫地高僧。

新人真要执行这个check list最难把握的还是一个“度”(在项目中不耽误项目进度又做好check),其实这个“度”就算是有经验的设计师也不一定游刃有余的,如果真的都按这个菜单去check完一遍都快练成降龙十八掌最后一掌:“龙的传人”了。

好吧,其实我们都是龙的传人,只不过有些传人的经验是通过亲身体验独立思考得来的,有些是通过教科书上死记硬背下来的。怎样更好悉听尊便。

当然,我坚定不移、毫不动摇的相信做check list这件事情的初衷是好的,我的看法:最好对于新人来说,做check list只是达到目的得其中一种方法和途径,不是唯一的!

对了,外传,外传一般都是野史,上不了台面的,对着电脑看看,了解一下就行了,别当真。

《让天赋自由》读记一

让天赋自由

之前看了一个TED的视频《学校教育正在扼杀创造力》主讲人叫肯.罗宾逊,网上搜了下他的资料,他还写过一本书就叫《让天赋自由》。
父母对于教育的理解很大程度决定了孩子的一生会干什么,能干什么。多少人会去关注孩子的天赋?因为他们自己小时候也没有被关注过自己有什么天赋,他们怎么能理解并发觉到一个有多动症的孩子是不是有舞蹈的天赋,一个喜欢倒立走路的孩子是不是有练体操的天赋,估计父母早就担心的带去看医生了。这里的普世的标准大多是考试100分,班里争第一名,上考场前记得吃一根油条加两个鸡蛋,拿了班里第二下次加油。然后苦苦培养出来的结果:一位优秀的地理科学家成为了一位国家总理。

书中有一个观点:关注你有哪种智力,而不是智商有多高。还记得智障指挥家舟舟,很好的诠释了这个观点。

尽可能的去尝试,研究,反思,多接触新事物,去发现自己擅长什么,培训自己的长处,再也不要相信什么通才,一切的取长补短。

而在我们去尝试各种事物时,如何发现自己的天赋,很重要的一点就是想像力,想像力的来源就是书中说的“别把一切想做理所当然”。读书时试卷发到手大家都是标准答案,从小接受的知识也都是死背硬记,而不需要你推倒重新想一遍为什么,是否有更好的答案。丁肇中老师被采访时说,过去几十年间的大部分诺贝尔物理学奖获得者我都认识,他们中很少考第一名的,绝大部分都在50%以下,有的还是班上倒数第几名。能考第一名当然好了,但考试是考以前的经验和知识,而科学恰恰是质疑前人的知识,通过实验创造新的知识。

书中讲到的很重要的一点就是自己除了想像力,还要有对想像力付出行动的创造力,去证实自己想像力的可行性。书没未看完,下次再来讲讲创造力吧。

Axure页面传值

Axure我就不多介绍了!

这篇文章主要讲的是如何将页面A的数据,传递到页面B,这种交互场景用户经常用到的有:搜索,登录。写这个教程目的是交互设计师在设计原型时能提高真实度,便于评审时项目组的理解,同时也方便在做用户调研、使用demo时更接进真实场景。简单点就是有助于减少沟通、解释成本。

先看个场景:我在google输入”还有谁比我帅”。

出现结果页面如下:

“还有谁比我帅”被带到了结果页面上方搜索框中,便于用户确认或再次调整搜索词。而在登录的场景中就是输入用户名和密码成功后,用户名会出现在登录后的页面中。

开始设计前说个概念:请把“还有谁比我帅”当做一个变量,变量取名A。

回到Axure来看看如何设计。首先新建两个页面,页面1和页面2,在页面1中我们把文本框和按钮两个主要组件拿出来。

文本框主要用来收集变量A,而搜索按钮主要用来执行何时传递的命令。

文本框标签取名为input,搜索按钮标签取名为btn。


接下来设置搜索按钮的动作:

1.选择按钮,打开用例编辑器(有两个动作要设置),单击时在当前窗口打开页面2。

2.还要选择【设置变量和部件值】。

3.打开设置值编辑器,选中值于变量OnLoadVariable。

4、5.文字在input部件上。

备注:步骤3、4你可能理解为把文本框中输入的内容附到OnLoadVariable中,回到上面的例子也就是把A“还有谁比我帅”,附到了OnLoadVariable中。OnLoadVariable干什么用呢,接着看。

设置完成后的交互面板如图:


接下来打开页面2,还是放入文本框和搜索框,这里只要把文本框的标签名设置为input(当然你也可以不设置为input)。

选择工具底部的页面交互,打开面板选择【设置变量和部件值】,还记得刚才的OnLoadVariable吗,这里面有页面1文本框中输入的值,现在把他附到页面2的input文本框中。

OK,生成页面看看吧。

还没清楚的话自己下载rp研究一下吧,切勿沉迷Axure,必竟这只是个工具,学习这样技巧只是为了方便沟通而已。


iPhone人机界面指南

iPhone人机界面指南源文档

紧凑的屏幕尺寸
1. 屏幕480×320
2. 您没有空间来放置那些非必要的设计元素。
3. 拥挤的用户界面将降低程序的吸引力并会提高使用的难度。

每次只显示一个窗口

每次只能运行一个程序
1. 第三方应用程序不能在后台运行。
2. 用户离开您的应用程序在稍后返回时,用户该不会感到比在计算机上的程序切换更加困难。
3. 良好的程序切换体验的最有效方法降低应用程序的启动时间。
4. 用户在切换设备上的其它应用程序或者服务方式退出您的应用程序时,他们不会特地关闭您的应用程序。
5. 不要期望用户从菜单中选择退出或者是点击关闭按钮,应用程序退出时没有太多通知,尽可能迅速保存用户所做的修改,方便下次应用程序启动时显示用户最近做的修改。
6. 简单程序模型的另一个重要方面是您处理程序特定配置的方式。在iPhone OS设备上,用户在设置程序中设定配置。您的iPhone应用程序可以提供这种配置,但是这意味着当用户想在设置中访问这些配置时,他们必须退出您的程序。如果您根据标准指南提供用户仅需设定一次的设置,那么您的程序的用户体验就会比较。

简短的用户帮助
1. 正确的使用标准控件,降低使用的学习成本。
2. 确保信息呈现路径具有逻辑性,便于用户轻松做出预测。

三种应用程序风格
设计前该想一想的问题
• 您设想用户是出于什么样的动机去使用您的应用程序?
• 您计划中的用户会获得怎样的用户体验
• 您应用程序的目标或专注点是在哪儿?
• 您的应用程序如何组织,显示人们关心的信息?是否和应用程序的主要任务有天然的关系?

效率型:通常用于完成比较重要的任务,如:邮件。
1. 快速地找到需要的东西
2. 轻松完成必要操作
3. 完成该任务继而转向其他事务
4. 用户界面通常简单、整洁且由标准视图和控件组成
5. 应用程序通常没有很多自定义界面
6. 专注于信息和任务而非环境或体验
7. 用户很少需要改变这类应用程序的设置,所以不建议在应用程序的主界面中包含那些能够更改的配置信息。

实用型:完成简单任务对用户输入要求很低。如:天气。
1. 快速查看信息摘要或在少数对象上执行简单任务
2. 视觉有吸引力,视觉上突出主要显示的信息
3. 用户使用实用型应用程序查看一些事情的状态或者查找一些东西,用户希望能够快速方便的看到他们感兴趣的信息。
4. 界面简洁,提供简单标准的视图和控件。
5. 一般以平面列表的方式显示信息,用户不需要深入信息层次结构。
6. 应用程序中的每个视图通常都提供同样的数据组织和细节深度,但数据来源可以不同。
7. 用户可以打开在单个应用程序以对多个主题进行相似处理。一些应用程序还可以显示打开的视图数量,便于用户按顺序浏览和切换。
8. 需要考虑支持频繁修改设置和信息来源。一般会在主视图的背面提供一小部分选项,主视图背面的选项是应用程序功能的一部分,而不是用户设置一次以后就极少再用的一组偏好设置 。

沉浸型:进行娱乐,不论是游戏、多媒体、执行任务。如:游戏(不一定只是游戏)。
1. 丰富的视觉效果的全屏环境
2. 呈现一个独立环境,不显示大量的文字信息,需要用户注意力的任务
3. 用户焦点在视觉上的内容和体验,而非体验背后的数据。
4. 用户期望寻找和搜索,所以非标准控制更为合适
5. 虽然它不像游戏一样需要在设置中提供程序特定配置,但是其他类型的沉浸式应用程序可能需要提供。沉浸式应用程序也可能在主视图背后提供配置选项。

当您有现成的计算机应用程序时
1. iPhone OS设备的使用方法与台式计算机和笔记本电脑大不相同,用户对于用户体验的期望也不同。
2. 用户使用iPhone OS的设备时通常处于移动,纷杂的环境。在这种环境下能够轻松简单的使用,进而可以进行别的活动。
3. 有机会,观察不同程序的现实应用场景.
4. 80-20原则,移植时考虑您的iPhone应用程序是否承载仅有少部分用户会用的功能,哪怕是强大的功能。
5. 考虑到桌面应用程序可能是能够提供那些特性的较好环境。
6. 移植iPhone应用程序时,重点考虑满足绝大多数用户会使用的功能上。[完]

生命不能承受之问候

班车7:53分

周五早上7:19分被闹钟吵醒,懒懒的把闹钟关了再睡会。反正7:30老婆会再打个电话来催醒的。

迷糊中听到说:“帮我公交卡充下值,我把你的拿去用了”。

再醒过来8:05分,已经错过班车!

笨拙的起床,刷牙,洗脸,找零钱,出门。

到了公交车站选择3路车,最后一排,边上座了个女孩。

拿出手机想上网看看新闻和Greader,上不了网!手机又出问题了?无聊!边上的女孩打开MP4开始看片,我想蹭,她把MP4换了个角度,我的视线看的很别扭,干脆再别扭的看了她一眼,继续捣鼓M8。

车要朝晖附件堵的一蹋糊涂,一看时间已经8:53,想发个短信给老赵说今天会晚点,发了两条提示“发送失败”!干脆打个电话吧—“对不起,您的手机已经停机。”

原来手机停机了,终于明白之前的操作为什么都拒绝。

充值

习惯性的再用手机上网充值,试了好几次都打不开网页…想到还有手机银联卡绑定充值:
1.对本手机操作请按#号键
2.充值请按1
3.您指定的银联卡尾号是****,充值请按1
4.请输入银行卡密码以#号键结束
5.正在进行身份验证,请输入充值金额
6.你输入的金额为***元,确认请按1
7.对不起你的银联卡余额不足…..

换个银联卡
1.对本手机操作请按#号键
2.充值请按1
3.您指定的银联卡尾号是****,确认请按1,重新输入银行卡号请按0
4.请输入银行卡卡号以#号键结束
5.请输入银行卡密码以#号键结束
6.正在进行身份验证,请输入充值金额
7.由于系统升级,新卡和换卡用户暂时不能充值

捣鼓半天,在车上是完成不了充值了,只能到公司上网,想打的电话也打不了。继续试图手机上网,不对啊,我手机要是能上网,一定能充值,上不了网是因为手机欠费,手机欠费和手机上网什么时候绞一起了,移动的GPRS可都是单独费用包月的,停机可以,你把我包月的服务给停了,您说您是不是在对我耍流氓?当然我相信按照目前这个手机欠费停机的业务逻辑,不止是对我一个耍流氓?

到站,打10086,是不是流氓还是要问个清楚的。
大致的对话内容:
客服:您好……
本人:是这样的,我手机停机了,为什么不能上网?
客服:哦,您好…根据目前我们的服务,就是这样的…
本人:我手机欠费停机正常,GPRS上网我是包月的啊,凭什么停呢?
客服:哦…谢谢您给我们提的建议,我在去内部反映的….
本人:那我通过绑定的银行卡充也不行,提示我业务升级中,目前不能换卡,我现在还有什么办法充值?
客服:您还可以去移动营业厅….
本人:就没别的即使的办法了吗?
客服:哦…..建议您可去去移动营业厅
本人:……
客服:…….祝您生活愉快。

三十七八度的天,赶着去上班,付钱的服务不能使用,明知这种服务,还要充钱给TA们,在这种种的情景下,最后还被问候“祝您生活愉快”,是要多大的心理承受能力啊。自豪了【完】!